OnLive ¿El futuro de los videojuegos?

Posted on 23:44 by Eduardo C

Cuando me entere de OnLive mi mente voló con las posibilidades que significaría para el mundo de los videojuegos, pero, luego del asombro inicial, el escepticismo abrió la puerta de una patada y me puso pies en tierra ya que la viabilidad tecnológica de la propuesta era bastante dudosa. Recientemente el fundador y CEO de OnLive, Steve Perlman, realizó una presentación en la Universidad de Columbia (que se puede reproducir mas abajo) que ha despejado varias dudas y demostrado su funcionamiento, reviviendo mi interés por el tema.

Pero pasemos primero a explicar que es esto de OnLive: básicamente, se trata de un servicio de streaming de videojuegos bajo subscripción. Como un youtube para videojuegos al que puedes acceder desde cualquier dispositivo que lo soporte, desde pcs a dispositivos portátiles, incluyendo una “microconsola” que ellos mismos te ofrecen para que puedas conectarla a una TV y jugar con un mando inalámbrico. Esto significa que se podrá jugar Crysis en tu laptop con Pentium 4 sin problemas, mientas tengas un buen ancho de banda que aguante la transmisión de datos dado que el procesamiento será realizado remotamente en los servidores de juegos de OnLive.

Este servicio permitiría entonces prescindir de descargas, instalaciones y actualizaciones, incrementando así la accesibilidad de los juegos y eliminando cualquier posibilidad de piratería. También podría significar el fin de las consolas tradicionales y las actualizaciones de hardware de las PCs debido al bajo costo en hardware que requiere necesario para poder jugar los últimos títulos en sus máximas configuraciones sin problemas. La separación de la plataforma con el juego en sí permitiría poder iniciar un juego en un smartphone durante un viaje en bus, para luego continuarlo en casa empleando una pc de escritorio junto con un amigo empleando la tele en su sala. Se implementarían además prestaciones adicionales como conformación de comunidades, trofeos, mensajería con amigos, participaciónes como espectador, grabación y publicación de "mejores momentos"; y organización y transmisión de campeonatos.

Los desarrolladores también podrán sacar provecho, olvidándose de las complicaciones de tener que programar para distintas plataformas y concentrándose únicamente en la PC. Se les proveería un canal directo hacia los clientes con cero piratería y la posibilidad de recoger datos de los juegos en ejecución para pruebas de betas, mejoras de calidad y tomas de decisiones de mercadeo. Además OnLive promete permitirles emplear la modalidad de cobro que ellos quieran con total libertad, lo que hace aún más atractiva la propuesta.

El avance tecnológico que permite que todo esto sea posible es un novedoso algoritmo de compresión de video ideado por OnLive que emplea el conocimiento sobre la percepción humana para romper los límites teóricos que se habían regido la compresión de video “tradicional” hasta ahora. La idea es que el tiempo de envío de señales por parte del jugador, el procesamiento y renderizado de un nuevo frame y el envío de regreso del video y sonido sea inferior a la cantidad de tiempo que puede pasar como máximo para que el cerebro humano pueda relacionar la acción realizada al efecto percibido (se indica que 80 milisegundos). Sería muy interesante conocer los detalles sobre el tema pero, razonablemente, OnLive no ha dado mayores explicaciones sobre ello.

Las limitaciones que actualmente enfrenta OnLive son básicamente la necesidad de velocidades de conexión buenas a muy buenas ( 1.5 MB para definición estándar y 5 MB para alta definición ) , la colaboración de los distintos operadores de red para su soporte y la distribución geográfica de los centros de cómputo a lo largo de las áreas que se piensen cubrir. Otros temas a los aún no veo clara solución son el como se harán para mantener la tremenda infraestructura necesaria para ejecutar millones de juegos de última generación simultáneamente y como se manejaría la estandarización de los controles que podría ser necesaria para obtener mejores tiempos de respuesta.

Afortunadamente es cuestión de tiempo para que estos problemas sean poco a poco superados en cierta medida y su cobertura sea cada vez mayor, hasta llegar a cubrir nuevos mercados no explotados con gran potencial como es el de América Latina. Actualmente la iniciativa cuenta con un muy buen respaldo por parte de empresas como AT&T Media Holdings, EA, Ubisoft, Take-Two Interactive, Autodesk y Warner Bros., lo que les asegura un buen arranque en su fase beta. Asimismo es de esperar que vayan surgiendo desde ya competidores, lo que ayudará a acelerar la adopción de este tipo de servicios. De todas formas, no creo que este nuevo paradigma llegue a reemplazar del todo a las consolas tradicionales. Si bien serán abandonadas progresivamente siempre habrá una buena cantidad de gente que prefiera tener copias físicas de sus juegos, no quiera depender de una conexión a Internet para jugar o que se rehúsen a que sus ratos de ocio sean monitoreados continuamente por empresas y consumidores. En la presentación percibo que el CEO conoce muy bien no solo su producto sino también sobre juegos y la industria en general, lo que me da confianza en que sabrá como desarrollar su ambiciosa propuesta con éxito. Se vienen tiempos interesantes para la industria.

Presentación en la Universidad de Columbia (inglés, sin subtítulos):












Fuente: Joystiq

1 comentarios:

NY dijo...

Una idea tan simple que probablemente a muchos nunca se les hubiese ocurrido, el problema son las limitantes de cobertura y velocidad. Yo tampoco creo que reemplace esta forma “tradicional” de videojuegos, sino que será un buen complemento en algunos casos.

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