Conferencia de Jason Della Rocca

Posted on 1:10 by Eduardo C

El pasado jueves 17 Jason Della Rocca, un conocido consultor de la industria, se presentó en la Universidad Católica para dictar una conferencia titulada "En busca de mercados emergentes para los videojuegos en el Perú". El evento fue organizado por el Grupo Avatar y la Escuela de Arte Digital y auspiciada por ArtiGames. A continuación el video (doblado al español):



Después de una introducción por Carlos Fosca del Grupo Avatar sobre el compromiso que tiene el grupo con el empleo de las nuevas tecnologías en la educación, el invitado comenzó su charla. Fue evidente el conocimiento que el expositor tiene sobre la industria, reflejado en los temas que tocaba y el lenguaje que empleaba. En sí, básicamente las ideas tratadas fueron:

  • Existen muchos mercados conformados por distintos tipos de jugadores que buscan experiencias diferentes
  • Surgen cada cierto tiempo nuevas tendencias generales en lo que se busca innovar en la industria y el saber identificarlas y aprovecharlas es de gran importancia para el éxito de una empresa
  • Hace falta arriesgarse y aprender a superar los errores para lograr el éxito ya que es difícil predecir las buenas ideas y la clave es reintentar nuevamente hasta lograr dar con algo que funcione
  • Se deben aprovechar las otras vías de distribución que existen, aparte de vender discos en tiendas
  • Existe un amplio universo para innovar entre los géneros establecidos y no todos requieren de gran presupuesto

Pese a que las ideas expuestas distan de ser sorpresa para alguien que ha estado siguiendo la evolución de la industria en la última década, éstas son exactamente lo que quien quiera meterse en este negocio en el país debe tener bien claro. Es bueno ver ejemplos en otros países como Corea o China en donde el estado rampante de la piratería es similar al de America Latina y sin embargo existen muchos casos de éxito notables. Se debe pensar en innovar y no en imitar a los títulos triple A que producen monstruos como EA o Activision a los que es imposible superar en presupuesto, por ahora. Y lo más importante: se necesita gente preparada y apasionada que no le tenga miedo al fracaso sino que este dispuesta a manejarlo y superarlo. De lo contrario la industria no va a despegar nunca en el Perú.

Aplaudo a los coordinadores del evento por su iniciativa sin precedentes y esperemos que se den otras oportunidades como ésta para reunir y reforzar lazos entre la gente interesada en estos temas e incentivar la participación empresarial en el mercado de videojuegos.

Hace un tiempo que estaba decidido en migrar de mi adorado y querido XBOX 360 a un PS3 pero para esto quería averiguar bien los beneficios que me traería obtener la consola de Sony así que me dedique a hacer cierta investigación. Navegando y navegando, encontré sin querer este tema de la realidad aumentada. Ya había escuchado de la Realidad Aumentada antes gracias a un amigo que realizó exposiciones sobre este tema y no fue hasta hace poco que vi lo que esta preparándose y desarrollándose actualmente en este tema. Pues bien, este video en youtube habla un poco de lo que es la Realidad Aumentada (RA a partir de ahora para acortar palabras)

Pues esto es solo un ejemplo en lo que se puede aplicar la RA, hasta ahí es impresionante lo que se puede lograr, pero imagínenselo integrarlo con juegos... Me puse a pensar si ya se habría desarrollado esto o si a alguien más se le había ocurrido esto, pues SI, ya se le ocurrió a alguien más. Pues empecé a revisar en el querido youtube y encontré y quede FASCINADO con esto:



Los videojuegos se fusionan con la realidad, he incluso se esta aprovechando los celulares para integrar esta tecnología y cambiar la forma de jugar que ya conocíamos.


La idea de este post no era llenarlo de videos de youtube, pero si mostrar algunos en los cuales ya se demuestre lo que esta actualmente desarrollándose y sobre todo mostrar que nos espera en un futuro. Imagínense jugar un Shooter donde el campo de batalla sea tu casa, un parque, la universidad, incluso tu oficina! Pues bien, la realidad aumentada es una realidad y en un futuro no muy lejano podremos apreciar y disfrutar de esto. Si ya existen aplicaciones para celulares y dispositivos creados para juegos específicamente de RA, pues no faltará mucho para poder disfrutar de aplicaciones gratuitas de esta tecnología.


Con el reciente anuncio de Peter Molyneux (Fable, Dungeon Keeper, Theme Park, Theme Hospital, etc.) de la eliminación del sistema de experiencia en el Fable III, seguro que mucho nos preguntamos si este nuevo sistema será bien recibido por los seguidores de los RPGs y si será un modelo a seguir, tal como lo ocurrido con la barra de vida, la cual ha venido despareciendo, principalmente en los FPS y otros videojuegos de acción.
En resumen, el nuevo sistema sustituto de “level up” que plantea Molyneux consiste en hacer más visual el aspecto físico del personaje al subir de un nivel a otro y que esto afecte el gameplay, como la reacción de las personas al verte, la cual podría ser de admiración o temor dependiendo del alineamiento.

En lo que a mí respecta, me parece un cambio sumamente interesante y me parece que si tendrá acogida por las personas que buscan algo más innovador y quizás un poco de rechazo por los fieles seguidores de los puntos de experiencia. Al igual que Molyneux, siempre me gusto toda la idea de los puntos de experiencia pero otras alternativas como el sistema de skills presentado en The Elder Scrolls IV:Oblivion, me gusto bastante por lo diferente y más real que resultaba. Este sistema consistía en incrementar las major skills que elegías al principio de juego para subir de nivel, lo que tenía sentido debido a que uno se hacía mejor cada vez que usaba la espada por ejemplo. Sin embargo podías abusar de algunas skills para subir de nivel rápidamente, haciendo cosas como ir saltando y golpeando al aire por todo el mundo.
Bueno de todas formas dudo que sea el final de la era de los puntos de experiencia, así que opciones de RPGs siempre habrán.

Fuente: Joystiq

Peleas:

Hubieron varios videojuegos en este género, incluyendo los “clásicos” Street Fighter y Mortal Kombat por ejemplo, sin embargo los que más resaltaron, extrañamente no fueron estos sino unos juegos relativamente nuevos:

Tekken 3
Muy probablemente el mejor juego de peleas de la PS y es quizás el mejor de la serie también. A diferencia de Street Fighter, este videojuego se caracterizó por el rápido combate y al no uso de poderes como el abuquet hadouken o similares, salvo raras excepciones como el rayo de los ojos que lanzaba Devil Jin; además cada uno de los personajes contaba con una gran variedad de combinaciones y se tenía la posibilidad de moverse hacia dentro o fuera del fondo, aprovechando el ambiente 3D.
Algo que siempre me gusto de Tekken, es que si bien existen muchísimas combinaciones de ataques, si puedes ganar la pelea con combinaciones simples de puños y/o patadas, por lo que el juego se tornaba algo “amigable” para los jugadores no tan hardcore del género.
Un plus que tenía el juego era el modo 1 jugador: Tekken Force, el cual era un beat em up muy simple y con un control muy simple y a la vez muchísimo inferior al utilizado en el modo arcade; de todas formas se trataba de un adicional al juego así que podías obviar su existencia como muchos lo hicimos. Lo que sí muchos extrañamos era un mini juego llamado Tekken Ball, el cual solo apareció en esta versión y no volvió a aparecer hasta la fecha, el cual consistía en golpear una gigantesca pelota de playa hacia el área de tu rival con el objetivo de que este toque el suelo y así dañarlo o también podías ejecutar alguna combinación fuerte y así cargar la pelota con energía la cual si impactaba en el adversario le hacía daño a menos que él también cargara la pelota con otro golpe fuerte y así ir acumulando energía, lo cual terminaba convirtiéndose en una especie de ping pong el cual se iba tornando más rápido conforme se iba cargando de energía, además de hacer más daño también.

Bloody Roar
Este videojuego fue uno de los mejores de pelea en su tiempo, aunque muy poco conocido y muy subvaluado. Lo característico de este era que los personajes podían convertirse en bestias, lo cual aumentaba sus características físicas y combinaciones de ataque. Otro rasgo particular era que el escenario, si bien era cerrado como otros videojuegos, tenia paredes destruibles, las cuales se iban dañando si arrojabas a tu oponente contra ellas con algún golpe fuerte y una vez rota alguna de estas, bastaba que alguno de los personajes cayera fuera del ring, para perder inmediatamente. Esto hacia que los jugadores no tenían que concentrarse únicamente en su vida, sino también en no estar muy cerca de las paredes, pues estas podían cambiar totalmente la partida.
Si bien el reparto (10 personajes) era menor al de otros videojuegos de pelea, resultaba suficiente pues cada personaje contaba con diferentes técnicas y estilos, sin considerar los cambios al pasar a modo bestia.

Gulity Gear
Este juego era una mezcla de Street Fighter con elementos de Samurai Shodown, lo más resaltante de este juego era el gameplay, tanto por el control de los personajes así como sus movimientos especiales, todo esto con una escenografía 2D dibujada manualmente, además la animación era muy fluida considerando las limitaciones técnicas del PS
El juego requería, al igual que Street Fighter, conocer bien las combinaciones para poder ganar, más aun considerando que existía un "death move" capaz de acabar con el adversario de un solo golpe.

Carreras
:

Hubieron varios títulos en este género, no sólo de autos sino también de motos, cuatrimotos, jet ski y otros; además no se limitaban a simulación sino que también algunos tenían un estilo más arcade, hasta llegar al arcade puro. Sin embargo, sólo son 2 los títulos que merecen permanecer en el recuerdo de juegos clásicos:

Gran Turismo
La saga más realista de simulación de carreras tanto en el control del vehículo como en los espectaculares graficas, las cuales incluso desde la PS nos hacía dudar si veíamos un video de carreras de verdad o uno virtual. Particularmente este juego me parecía realmente complicado en cuanto a control se refería, por lo que me resulto muy frustrante tratar de pasarlo, sin embargo reconozco que se trataba de un control bien realista comparado con otros videojuegos de carreras que eran más arcade.
Lo interesante del juego era que tenías que te situaba como un corredor de autos profesional que empezaba desde cero, por lo que primero ibas sacando tus licencias e ir ganando carreras para poder adquirir así mejores carros y participar en eventos más importantes.
Había también grandes posibilidades de customización del carro, que incluía cosas sumamente complejas con el motor, presión de aire, etc. las cuales quizás por poco conocimiento y flojera nunca modifique, pero las posibilidades estaban allí y para un conocedor de autos resultaba una ventaja diferencial frente a la competencia.

Need for Speed
Este era “el juego” de carreras hasta aproximadamente el Need for Speed 3(1998), el más vendido a la fecha, sin embargo fue siendo opacado por Gran Turismo (1997), a pesar de las diferencias respectivas, ya que NFS poseía un control mucho más sencillo y tipo de juego más cerca a lo arcade, así por ejemplo teníamos un modo de juego que consistía en escapar de la policía, concepto que se volvió habitual en las entregas posteriores.
Algo que resaltar de NFS es que teníamos acceso a varios carros, incluido algunos exóticos Lamborghini y similares.
Algo que le faltó era mejorar su realismo debido a que las físicas, por lo menos en choques, era muy mala

El problema fue que decayó bastante en los últimos tiempos, quizás por el hecho de haber sacado 25 juegos en 15 años, algo que no es de extrañarnos considerando que se trata de EA.


Otros:

Fuera de los grandes géneros como Aventura, Peleas, RPGs, etc. no hay mucho por destacar dentro del catalogo de la PS salvo una importante mención:

Super Puzzle Fighter II Turbo
Este adictivo puzzle es uno de los mejores que ha habido hasta el momento, quizás incluso mejor que el clásico videojuego Tetris. Es tanto así que se lanzo una versión mejorada en alta definición y con 2 nuevos modos de juego para la PSN y XBLA de la PS3 y XBOX 360 respectivamente.
Para los que nunca jugaron ninguna de estas 2 versiones, Puzzle Fighter es un videojuego algo similar a Dr. Mario de Nintendo, donde se jugaba con varios de los personajes del Super Street Fighter II Turbo (razón por la cual se tiene este título y no porque sea alguna continuación).
El objetivo del juego era ordenar unos bloques de colores que ibas bajando de tal manera que cuando te tocara la esfera del mismo color de uno de estos bloques, reventara junto a las otras del mismo color que estuvieran conectadas. Si estos bloques del mismo color estaban conectados y formaban un cuadrado o rectángulo con por lo menos 2 bloques de altura, entonces se formaba un solo gran bloque, el cual si era reventado de esta forma hacia mas “daño” a tu oponente.
Aquí el “daño” que se hacía consistía en hacer que le caigan de un solo golpe unos bloques de colores, los cuales a diferencia de los normales que te tocaban cada turno, venían con un contador que representaba el numero de turnos que había que pasar hasta que se vuelvan en los bloques normales. La cantidad de este tipo de bloques dependía de cuantos bloques reventaste a la vez, si habías formado bloques más grandes y si habías hecho alguna cadena. Por lo que a pesar de que tenía toda la pinta de un juego infantil (usaba los personajes de Pocket Fighter que era una versión “miniatura” de Street Fighter) era un juego que se podía tornar bastante estratégico a la ordenar de los bloques a la vez que se hacía esto lo más rápido posible para aumentar la frecuencia de esferas para reventar. Algo que hacia aun mejor el juego, era que se mantenía la clásica y excelente música que aparecía en Street Fighter y además los personajes peleaban entre ellos y usaban sus técnicas especiales a medida que reventabas bloques (claro que resultaba algo difícil prestar atención a esto a la vez que jugabas) .Lo único negativo de este juego que se me viene a la mente es que puede producir una severa adicción y dejarte viendo bloques de colores.

Análisis: Scribblenauts

Posted on 0:14 by Eduardo C


Desde que la gente 5th Cell soltaron las primeras imágenes y descripciones de este juego para la Nintendo DS me interesé muchísimo por lo innovador de su mecánica principal. Luego, cuando la prensa logró echarle mano a las primeras versiones, se generó una ola de comentarios positivos y llegó a ser uno de los juegos mas esperados del año pasado.

La idea es sencilla pero poderosamente atrayente: un juego en el que tienes que resolver problemas variados creando lo que quieras con tan solo escribir su nombre. Los puzzles son muy variados, desde bajar a un gato de un árbol hasta rescatar a dos soldados capturados por enemigos armados en una gruta submarina (con minas y un tiburón de por medio, para empeorar las cosas), todo en pequeños ambientes de plataformas en colorido 2D. Al tener la capacidad de crear casi cualquier cosa (prohibidas están las marcas registradas, bebidas alcohólicas y palabrotas), existen casi infinitas soluciones posibles y se recompensa la creatividad. Cada puzzle tiene un número máximo de objetos que puedes crear para resolverlo y al finalizarlo se te da un “Starite” y dinero (“ollars”) que puedes utilizar para desbloquear otras áreas con nuevos puzzles o comprar avatares, música y demás.


Hay que apreciar el gran esfuerzo que ha habido detrás de la creación de la tremenda cantidad de palabras consideradas en el juego para su invocación, mas aún considerando que se soportan adicionalmente otros idiomas que el inglés. No solo eso sino también el como se han manejado las múltiples interacciones que se pueden dar entre las distintas entidades. De esta forma una persona se asustará al acercarse a un fantasma, una rana se comerá a una mosca y no a un perro, y un hombre lobo se transformará al exponerse a la luna llena. Las posibilidades son infinitas y a veces uno mismo se sorprende de la resolución de series de interacciones, resultado de la jugabilidad emergente diseñada en el juego, lo que da una mayor profundidad para explorar. Al jugar por primera vez uno no puede evitar dedicarse a experimentar con distintas palabras ya sea para poner en prueba el amplio diccionario del juego o para jugar con las distintas interacciones ya mencionadas (para mostrar un ejemplo típico ¿Quién gana, dios o un kraken?)

Los puzzles en sí son de dificultad variable, algunos l
os resuelves a la primera y para otros tienes que romperte la cabeza tratando de encontrar el uso de palabras adecuado. Una vez acabado uno aún queda jugarlo nuevamente para resolverlo tres veces sin repetir palabras, lo que amplía aún mas las horas de juego del título. Adicionalmente existe un editor de niveles con el que puedes crear tus propios puzzles y subirlos online para su descarga por otros amigos o compartirlos localmente.


Pero no todo son cumplidos para el juego. Es demasiado común de que el control del personaje a través de la pantalla táctil pueda resultar desesperante cuando se pretenda interactuar con las demás entidades, accidentalmente indicando al personaje hacia donde correr y arruinando lo que se pretendía lograr inicialmente. Ha sido varias veces mencionado lo fácil que hubiese sido evadir este problema tan criticado con utilizar el pad direccional del DS para el movimiento (empleado en el juego para mover la cámara) y es realmente difícil pensar como se les pasó esta evidente molestia en la etapa de pruebas (dicen que por falta de tiempo).
Otro problema es la ocasional confusión entre lo que se escribió y lo se quería que apareciera, producto de palabras con significados ambiguos. Sin embargo no molesta una vez aprendes a que se refiere exactamente la palabra dentro del juego.

En conclusión, tenemos aquí un simpático titulo que a pesar de sus desventajas
de control(que esperemos sean resueltas en la muy probable secuela), provee horas de entretenimiento gracias a la genial mecánica central del juego. Sin duda una experiencia única que todo gamer debería disfrutar.